od Dydzej » 8. 2. 2013 12:21
Ahoj,
poslední zkouška nepatřila rpzhodně mezi ty nejtěžší a na otázky se dalo odpovědět celkem stručně.
1)Floyd-Steinberg - upravit distribuci chyby tak aby nedával stále stejné výsledky pro jeden vstup.
2)Heckbert - kritéria výběru obalového kvádru
3)HDR - co to je? Význam pro počítačovou grafiku. Fotografování
4)OepnGL - způsoby přednášení dat vrcholů + jejich výhody a nevýhody.
Mé odpovědi (velmi stručně)
1) Randomizace
2) Nejdelší hrana, rozptyl, četnost barev, nejdelší hrana vážená podle citlivosti oka
3) Definice: prostě float RGB Využití v CG: Přesnější počítání, výhodné hlavně pro odlesky... Fotografování: více expozic, tone-mapping, ...
4) po jednom / v poli. (chybělo mi VBO vs Client Side memory.) Upozorňuji že podpora Client side memory byla zrušena s OpenGL 4.0 (nepletu-li se)
Ahoj,
poslední zkouška nepatřila rpzhodně mezi ty nejtěžší a na otázky se dalo odpovědět celkem stručně.
1)Floyd-Steinberg - upravit distribuci chyby tak aby nedával stále stejné výsledky pro jeden vstup.
2)Heckbert - kritéria výběru obalového kvádru
3)HDR - co to je? Význam pro počítačovou grafiku. Fotografování
4)OepnGL - způsoby přednášení dat vrcholů + jejich výhody a nevýhody.
Mé odpovědi (velmi stručně)
1) Randomizace
2) Nejdelší hrana, rozptyl, četnost barev, nejdelší hrana vážená podle citlivosti oka
3) Definice: prostě float RGB Využití v CG: Přesnější počítání, výhodné hlavně pro odlesky... Fotografování: více expozic, tone-mapping, ...
4) po jednom / v poli. (chybělo mi VBO vs Client Side memory.) Upozorňuji že podpora Client side memory byla zrušena s OpenGL 4.0 (nepletu-li se)